网上几乎都是只有对该游戏勋章等逻辑的修改,没找到过对游戏局内资源的相关分析,所以就来分析一下吧
布豪,我的CE怎么失灵了!我们首先使用CE桥接我们的Android设备搜索数据,根据对游戏玩法的了解,这里的数据不可能出现浮点数的情况,所以我们直接4字节搜索即可,多次筛选搜索到我们的金币数量,发现直接修改只能修改显示效果,并不能修改实际读取的数据
这里尝试使用CE修改器修改依旧无济于事,就算显示99999但是依旧买不了东西,也尝试过使用GG修改器等工具,但是修改之后只有显示效果,刷新之后我们的资源数据依旧会便会修改之前的值
我们可以选择使用数据的变化来筛选真实数据,但是这样的话这篇文章就太水了,而且并不是所有的游戏的加密数据都可以通过是否变化来确认的
内存断点——谁动了我的蛋糕这里尝试过一些提供了断点功能的修改器,但是效果都不尽人意,还得是CE更好用
这里直接修改数据只是起显示作用,如果尝试造其他东西点击是无效的,而且下一轮更新之后金币会变回去,我们选择对这里的数据下一个写入断点,因为写入的次数一般会远小于访问次数,而且更接近代码的关键位置,所以相比访问断点,写入断点会让我们的分析更加 ...
AmazingGame分析初步思路上一期我们找到了这个游戏的速度地址,但是每一局都要重新搜索,修改,有时候一局可能还需要搜索修改多次,会显得很麻烦。
本期的受害者依旧是 ↓↓↓
AmazingGame!!!
我们提到过一个想法就是Hook撞墙的代码来获取对象数据,但是这里的主要撞墙逻辑并不是传入实例后调方法的形式,所以想Hook方法参数,就只能hook玩家之间的碰撞了
在Java层我们是无法像Native层一样下访问断点追踪的,因为Java为了安全性避免了直接的内存操作,而且是运行环境也是ART虚拟机,即使下断点,访问点也都是在Code System段,所以很难通过地址定位类信息,而且搜了几天几乎没找到任何相关的追踪手段,根据我的思考和探索,有以下初步的思路
直接分析Java层代码
优点:能够应对各种奇奇怪怪的问题
缺点:时间成本高,在大型游戏中难度大
使用Android Studio附带SDK tools提供的monitor工具分析函数调用,来找到撞墙逻辑代码分析
优点:分析速度快,能够快速定位关键方法
缺点:如果撞墙不是一个方法来实现的,那就会被误导到一大堆乱七八糟的方法 ...
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